Как продавать 3d модели на стоках


Как продавать 3d модели на стоках

Случалось ли у вас такое, что вы создали неплохую 3d модель, а ее никак не принимают на стоках, постоянно отсылают на переделку? Вы искренне не понимаете, что не так с ней. Хочу дать вам некоторые советы о том, как сделать так, чтобы ваши 3d модели с легкостью одобряли и платили за них.

Советы по успешному продвижению 3d моделей

Откройте любой популярный 3d сток, посмотрите работы лучших моделлеров и найдите сходство, какие-то закономерности в работе. Я воспользуюсь известным отечественным стоком 3ddd .

Мы видим, что большинство работ сделано по принципу:

  • белый фон/серый фон;
  • спокойная гамма (серый, бежевый цвета);
  • хорошее равномерное освещение каждой грани, материала объекта.

Если с двумя первыми пунктами все понятно, то третий пункт нужно разобрать подробнее.

Для того чтобы обеспечить грамотное хорошее освещение дизайнеры пользуются HDRI картами (High Dynamic Range Image — расширенный динамический диапазон между самой светлой и самой темной частью изображения). Это такие панорамные фотографии с большим количеством данных. Это около 32 бита в пикселе на канал, в отличие от простых изображений jpg в 8 бит. HDRI позволяют создавать реалистичное освещение: тени, блики, яркость, контуры предметов, а также сам фон. Человеческому глазу такой объем информации не воспринять.

Подключить карту можно либо в редакторе материалов (M), нажав на левой панели Maps-Corona bitmap-загрузка файла, либо в настройках рендера (Rendering-render setup/F10)-Scene-Scene environment. Выберем single map и нажав на None, загрузим hdri карту.

В разделе Overrides ставим галочку на Direct visibility override и выбираем белый цвет. Это нужно для того чтобы на заднем фото не было видно самой карты. Она даст нужное освещение, а само изображение не будет видно за белым цветом.

Иногда сама HDRI дает слишком много цвета, тогда в редакторе материалов (M) к карте подключаем Maps-Corona-Corona Color Correct, уменьшаем параметр Saturation и заново подключаем уже новую карту.

При сохранении файла используем формат PNG и ставим галочку на альфа каналах.

Разобравшись с освещением, делаем превью для модели (минимум 5 рендеров). Загрузим 3 рендера модели и 2 скриншота сетки. Размер рендеров: минимальный 640x480px и максимальный 2000x2000px (лучше выбрать от 1200 px по ширине). Для иностоков берем до 10 кадров с разрешением 1400х1200.

Правильное оформление модели

После того как все рендеры сделаны, необходимо правильно оформить модель для сдачи на сток или заказчику:

  • удаляем весь мусор, лишние объекты;
  • выставляем объект по центру;
  • только итоговые материалы, без HDR, камер и света;
  • проверяем нормали, не вывернуты ли они (в верхнем левом углу вьюпорта выбираем Clay);
  • поименуем все объекты и материалы на латинице;
  • располагаем все на 1 слое;
  • разгруппировываем и переводим всю геометрию в edit poly, не забывая про Resetxform;
  • модификаторы коллапсим (Collapse all);
  • не используем сторонние плагины;
  • следим за количеством полигонов объекта (модель не должна иметь слишком много полигонов) .

Когда материалы готовы, нужно зайти в Меню-File-Reference-Asset tracking (shift T), выделить все материалы (лучше не более 10, а то Макс зависнет), нажать правой клавишей мыши и выбрать strip path. Это делается для того, чтобы 3ds max удалил старые пути, но текстуры не потерялись.

Очень важно! Все текстуры должны храниться в папке с вашей сценой. Иначе вы будете терять их постоянно, и при удалении старых путей вообще все текстуры слетят.

Collect Asset в помощь

Есть еще одно, на мой взгляд, лучшее решение – это установить скрипт ( Collect Asset ), который собирает все текстуры в одно место. Он работает:

  • со стандартными материалами;
  • vray render;
  • corona render;
  • octane render;
  • redshift render;
  • fstorm render;
  • final render.

Для установки скрипта либо перетащите его в сам макс, либо зайдите в Главное меню-Scripting-Run script-Download file. После установки зайдите в Customize-Customize user interface-Toolbars-Category Xiruim. Создайте новую папку New, появится пустое окошко, куда нужно перетащить Collect Asset.

В скрипте сверху вы увидите информацию о том, сколько файлов у вас с полными путями (Ok), сколько найдено по другому пути (Found) и сколько не было найдено (Missing). То же самое указано и в Asset tracking.

Скрипт – просто палочка-выручалочка.

Если выбрать Selected Directory и прописать там новый путь, то все текстуры соберутся в одном указанном вам месте.

Path to search missing texture – указывает путь, где могут быть потерянные файлы.

Search – совершает поиск файлов (тут можно поставить галочку для включения в поиск подпапок Include Subfolders)

Resolve path – переводит файл из статуса Found в Ok.

Del Missing Paths — удаляет потерянные текстуры.

Collect Files – собирает файлы, а если стоит галочка Relink to selected directory, то пропишется новый путь. Можно указать, чтобы собрались текстуры только с выделенных объектов, тогда отмечаем From selected objects.

Set path – назначает всем текстурам новый путь, указанный в Selected Directory. Очень удобная функция, когда текстуры разбросаны по всему компьютеру или сцена с картами была перенесена в другую папку или компьютер.

Rename russian— переводит русские символы в названии файлов в английские.

Make Archive— создает архив текстур в папку maps в формате zip/7zip.

После того как все приведено в порядок и почищено, создадим новую папку, куда поместим все файлы модели. Сохраним туда наш файл.

Очистим сцену File-Reset и вставим нашу модель File-Import-Merge. Такой метод позволит не беспокоиться об остатках мусора в сцене, все будет с нуля. Снова сохраним наш файл.

При сохранении нужно уточнить в какой версии нужно это сделать для заказчика или стока. Обычно требуется 14-15 версия.

Экспортируем в форматах FBX и OBJ. Далее сохраним материалы. Редактор материалов-Scene materials-Save as new material library.

Выбираем материалы из сцены Scene и сохраняем в нашу папку. Архивируем (архив RAR лучше сжимает файлы чем ZIP, это ускорит загрузку на сайт). Размер архива не более 500 MБ. Если архив большой, то либо оптимизируем сцену, либо разбиваем на несколько архивов. Архив прописываем правильно, тоже латинскими буквами с понятным названием. В результате в нашем архиве должно быть:

  • сама сцена 3ds max для стока без лишних объектов и материалов в нужной версии;
  • сама модель в формате FBX (для увеличения шансов нахождения и покупки вашей модели лучше добавить больше форматов, обязательные .3ds, .objи .fbx);
  • материалы Mat;
  • сами текстуры.

Далее нужно предоставить понятное небольшое описание модели, указать теги (не более 20). Расскажите какой рендер использовали в работе, какие плагины потребовались.

Ошибки при оформлении превью

Превью модели является важным фактором, с помощью которого заказчик выбирает покупать эту модель или нет. Красивое и правильное оформление может увеличить шанс продажи в разы. Что может помешать модератору принять вашу работу? Здесь некоторые советы от 3d стоков:

  1. неинформативный ракурс;
  2. маленький размер объекта относительно общей площади превью;
  3. отсутствие материалов;
  4. смещение модели относительно центра превью;
  5. непонятный ракурс;
  6. сливание модели с фоном, либо пестрый отвлекающий фон;
  7. пересвет или затемнение;
  8. лишние объекты в сцене.

Немаловажным фактором и даже основным является хорошее моделирование и проработка материалов модели. Текстуры и формы должны хорошо читаться.

Выбор моделирования для целевой аудитории

Важно также понимать, зачем вы делаете именно эту модель. На каждую модель есть свой покупатель. А цели покупателей могут быть разными. На них и нужно ориентироваться. От этого зависит число покупок вашей модели и ваш заработок. Выбирают модели по следующим категориям:

  • 3D-клипарт. Эту модель купят ради нее самой. Обычно сами дизайнеры покупают ее и делают уникальные изображения в нужном размере, стиле и в нужном ракурсе. Они применяют такие модели обычно в рекламе, в веб-дизайне и т.д.
  • Модели для интерьерной визуализации. Эта ниша самая конкурентная. Здесь важно следить за новыми коллекциями и избавляться от устаревших моделей. Также важно, чтобы такую мебель можно было пойти и купить.
  • Hard-surface. Сложная тема, требующая немало усилий и времени. В эту категорию входит любая техника: самолеты, авто, корабли, военная техника. Такие детальные модели делают не менее 2 недель, но и оцениваются они гораздо выше. Для успешного результата важно качество и востребованность модели.
  • Игровые модели. Это низкополигональные объекты любой тематики, применяемые в играх, мобильных приложениях. Отлично продаются наборы моделей.
  • Трендовые модели. Эта категория включает в себя все то, что в тренде, что показывают по всем каналам, трубят в соцсетях. Покупатели здесь – новостные сайты, предприниматели, различные организации.
  • Люди, персонажи. Моделирование людей, частей тела, животных, персонажей-дорогая и востребованная ниша. Применяют модели в визуализациях, презентациях, рекламе, в медицинских визуализациях.
  • Промышленное моделирование. Здесь воспроизводится точная копия реального промышленного объекта с учетом свойства материала. Системы Автоматизированного Проектирования (САПР) и или по-английски CAD (Computer-Aided Design) широко используется инженерами.

Места продаж 3d моделей

Основные направления, где можно найти заказчиков и заработать:

  • площадки с услугами (Youdo, Яндекс услуги, Авито, Profi.ru);
  • биржи (3ddd, cgtrader, upwork, fl.ru);
  • холодные клиенты (нахождение клиентов по соцсетям);
  • стоки (3ddd, cgtrader, turbosquid, 3DEXPORT, 3Dbaza);
  • тематические сайты (houzz, linkedin).

Эти базовые знания помогут правильно преподнести свои 3d модели и получить неплохой доход от продаж.


Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *